예선 기간 동안 우리 팀은 RTS 형태의 게임 규칙을 분석하고, 여러 전략 봇을 만들고, 중간 평가 로그를 다시 읽으며 계속 방향을 바꿨다. 이 글은 그 과정을 날짜별로 남긴 참가 타임라인이다.
Before Timeline
NYPC 마스터트랙과 NEXT NATION
NYPC 마스터트랙은 단순히 정답 코드를 한 번 제출하는 방식보다, 주어진 게임 규칙을 이해하고 전략을 설계한 뒤 봇의 행동을 개선해 나가는 데 초점이 맞춰진 트랙이었다. 이번 예선 문제인 NEXT NATION은 턴 단위로 진행되는 RTS형 전략 게임에 가까웠고, 참가자는 매 턴 전사를 훈련하거나 이동시키고, 거점을 건설하거나 업그레이드하며 상대보다 더 안정적인 전장을 만들어야 했다.
맵에는 본부와 여러 거점이 있고, 거점을 확보하면 금화를 생산할 수 있다. 금화는 전사 훈련, 이동, 건설, 업그레이드에 쓰이며, 전사는 공격 병력이자 거점 노동 인력이 된다. 그래서 초반 거점 확장, 중앙 거점 장악, 본부 업그레이드, 러시 대응, 방어 병력 배치가 모두 서로 연결된 판단이 된다. 한쪽 로직을 강화하면 다른 로직이 무너질 수 있었고, 실제로 우리는 로그를 보며 공격, 방어, 경제, 경로 예측 사이의 균형을 계속 다시 잡아야 했다.
NYPC 마스터트랙 설명 영상 보기룰 분석과 첫 전략 분화
NEXT NATION에 대한 이해도가 낮았기 때문에 첫날은 핵심 룰 분석에 집중했다. 이후 각자의 LLM에 룰을 입력하고, 경제형 전략, 성장형 전략, 러시 전략처럼 서로 다른 방향의 봇을 만들기 시작했다.
거점 수 차이가 누적 금화 차이로 이어진다는 점, 정중앙 거점의 중요성, 건물 방어가 상대적 금화 이득을 만든다는 점을 확인했다. 기지 건설 후 흑자 전환 시점을 기준으로 상대 기지를 파괴하는 전략도 구상했다.
첫 8승 봇과 로그 분석 방식의 변화
중간 평가 로그를 참고하며 넥슨 봇 상대 8승을 첫 목표로 잡았다. 초반 거점 확보, 상대 기지 탈취, 유동적인 수비를 실험했고, 건물 하나와 전사 한 명이 있는 거점은 전사 세 명으로 점령 가능하다는 사실을 전략에 반영했다.
상대의 전투 병력 머릿수와 도착 턴을 기준으로 수비를 조정하는 경제형 봇을 제출했다. 공격 시에는 건물 레벨과 상주 병력을 금화 가치로 환산해 판단했다.
외곽 공격과 상위권 전략 재해석
상위권 팀의 전략을 관찰하며, 중앙에 병력을 모은 뒤 밀도가 낮은 외곽 거점을 순회하며 타격하는 모델을 개발했다. 동시에 초반 2거점 후 전사 5명을 모아 공격하는 전략을 벤치마킹했다.
기존 경제형 봇의 장점을 살리면서 상대 진영 외곽을 공격하는 모델을 제출했다. LLM이 기존 로직을 그대로 가져오는 한계를 느끼며, 지휘체계를 직접 이해하고 신중히 코드를 추가했다.
객체지향 컨트롤러와 유지보수 문제
상위권 로그를 확보하면서 기존 바이브 코딩 기반 봇의 허술함이 드러났다. 조건문을 계속 덧대는 방식 대신 관측, 경제, 공격, 방어 시스템을 나누는 객체지향 컨트롤러 개념을 적용하기 시작했다.
전략 선택과 러시형 봇의 마지막 개선
팀 내부 회의 끝에 내부 테스트에 대한 맹신을 줄이고, 남은 중간 평가를 통해 실제 로그를 수집하기로 했다. 오전, 오후, 밤 평가에서 각 봇의 한계가 드러났고, 포기할 전략과 밀어붙일 전략을 구분해야 했다.
러시형 봇의 최종 수정 버전이다. 상대 본진에 가까운 거점을 먼저 파괴하면 승률이 상승한다는 로그를 바탕으로 목표 산정 기준을 조정했고, 833팀 중 48위를 기록했다.
방어 경로 예측의 한계
급습 전략은 방어 로직을 개선해 오전 중간 평가에서 826팀 중 99위를 기록했다. 하지만 상대의 최종 도착 지점을 정확히 특정하지 못하는 문제는 계속 남았다.
다익스트라 알고리즘을 활용해 방어 경로 예측을 시도했지만, 분기점 이전에는 목표를 확신할 수 없는 상황이 많았다. 결국 모든 상황을 완벽히 예측하는 것은 운의 영역이 섞인 문제라고 판단했다.
후기
게임에 대한 관심, RTS 전략 수립, 로그라는 객관적 데이터를 통한 분석은 다른 공모전에서 찾기 힘든 재미였다. 가장 아쉬웠던 점은 제한된 중간 평가 횟수 안에서 네 명이 각자의 전략을 충분히 검증하기 어려웠다는 점이다.
내부 테스트의 갈라파고스화도 큰 교훈이었다. 내부 봇에게만 강한 방향으로 개선되면 실제 평가에서는 무너질 수 있었다. 다시 기회가 온다면 전략 수를 줄이고, 취약한 상대를 재현해 완성도를 높이는 방식으로 접근할 것이다.
LLM은 유용했지만 한계도 분명했다. 추상적인 요구는 의도와 다른 구현으로 이어졌고, 충돌하는 로직을 끝까지 찾아내는 일은 결국 사용자의 몫이었다. 동시에 반복적인 수정 끝에 원하는 결과에 가까워질 수 있다는 점에서 LLM의 양면성을 크게 느꼈다.